赤魔50主における考え方の違い
2回目の投稿です。前回は、シルクデッキについて自己満のつもりで書きました。
今回は、シルクとよく似た能力で、同じ光の剣に所属している50主の能力の違いと、主人公にする際の構築の違いを書いていきます。
今回比較するのは、以下の3種類
・オーラの継承者 リンダ
・慈愛の聖女 レナ
。聖なる巡礼者 シルク
シルク以外は初弾から存在するカードです。共通する能力として、「絆を1枚裏返すと手札が増える」ことが挙げられます。しかし、手札が増える条件と、持ってくる場所が異なるので、扱いやすさやデッキ構築が変わってきます。
そこで今回は、以下の2点に絞って比較してきます。
・それぞれの効果違い
・デッキ構築の違い
1 それぞれの効果の違い
各キャラの違いの前に、それぞれに共通する能力を確認しておきます。
・所属が光の剣
・コストが3-2、戦闘-支援が50-20
・カードを引くときのコストは絆1裏
次に、各キャラの効果の違いを見ていきます。カードリストの上からということで、レナから見ていきます。
・2c以下の味方が出撃したときに、1裏で退避からレナ以外の1cを1枚回収
3人の中で唯一退避からカードを引っ張ってこれます。退避からカードを持ってくることの強さはライブやらエリーゼやらで十分お分かりいただけると思います。出撃フェイズ中に発動するので、回収したカードをそのまま出すこともできます。さらに、出撃したカードと同名を回収してもよいので、回収札をそのまま必殺や回避に使えます。
欠点としては、回収できるのが1cのみということです。基本上級職は引っ張ってこれないので普通に使うと終盤は火力不足に陥りがちです。また、自身は回収できないので耐久面は弱くなりがちなので、必然的に上下ともフル投入が求められます。おまけに2c以下が出撃できないと回収できないので、次のターンに何を出すのかを考えながら戦わないといけません。
お次はリンダ
・2c以下の味方が出撃したときに、1裏で山札からカードを1枚引く。
・1裏でターン終了まで戦闘力+20
起動条件はレナと一緒ですが、山札からカードを引けることが大きな違いとなります。山札から引けるので、上級職や自身を引くことができます。しかし、何が引けるかは運なので、レナよりもゲームプランが立てにくいことが欠点となります。補充が運であることで、毎ターン起動条件を維持することも難しく、回収面でいえばレナに劣るといわれても仕方ないと思います。
しかし、リンダには自身の火力を強化するスキルがあるので、攻撃面ではSRの魔導士にも引けを取りません。このあたりを生かすことができればレナの下位互換にはならないと思います。
最後はシルク
・自分のターン開始時に、1裏で山札からカードを1枚引く
・効果で撃破されない
シルクの起動条件はターン開始時です。ほかに何か出す必要がないので確実に手札が増えます。さらに引いたカードをそのターンのうちに絆に置けるので、手札で腐るということがほとんど無いです。ここが前の2人との大きな差別化となります。
欠点としては回収が運であることと、表絆を残しておかなければいけないことです。ユリウスに絆を裏返された瞬間に置物になります。
もう一つの効果については前回の記事で話しているので簡単に
ガイアで死なない。
キルマーが涙目になる。
などなど
二つ目の効果があるだけで自分はシルクが最強だと思っています。理由は後述。
2 デッキ構築
3人の違いが分かったところで、デッキ構築について書いていきます。
似たような効果をもつ3人ですが、真ん中にするとデッキタイプが異なると考えます。
レナ・・・1cとOCを有効活用した中速~低速
リンダ・・・魔法主体のビートダウン
シルク・・・アルムに乗り換えるのを意識した低速
レナは1cを回収できることを最大限に活かします。わかりやすい動きとして
1T ユベロ後衛
2T レナCC
3T ボーイ出撃→ユベロを回収して出撃
があります。これだけで相手は相当嫌がります。この動きができたレナは負ける気がしません。また、光の剣にはコンラートがいます。コンラートは、自身のオーブが1つ以下の時に出撃コストとCCコストが1になります。さらに主人公の身代わりになることもできます。これを利用しない手はありません。(相手のチョピで死ぬのはご愛敬)
さらにさらに、11弾からはOCが出てきました。OCは手札に下級と上級が揃うことで真価を発揮します。なので、レナで1cを回収→次ターンに別の下級を回収しつつOC ができます。これでジェニー等のOCが格段に行いやすくなるので、見た目以上の耐久力を確保できます。
リンダは自身が火力をあげられる分、より攻撃的なデッキにすることが可能です。そのため、下級で優秀なユベロやボーイを採用して早期決着を目指します。下級が魔法であるため、ボーイを2T目に出しても60打点を確保できます。
回収が運であるため、魔術紋章を採用して手札の入れ替えを図ります。これは自身の下級が魔術紋章なので自然と行えるようになります。最後に猛攻をかけるときはメイが大活躍します。自身の耐久力を考えると5~6t目までに相手を倒し切りたいところです。
シルクは手札を安定して増やせるため、序盤から無理に下級を展開する必要がありません。(とはいえ壁は必要です)なので、序盤は適度にしのぎつつ、後半に強いカードをいて逆転するプランを立てることになります。
光の剣で強力なカードといえば、現環境だとOCかチキマルスになります。そうするとOCを出せるターンまでゲームに負けないことが重要になります。負けないためには撃破されなければいい、つまり回避をすればいい、しかし上級は1種だ、じゃあどうする→主人公を変えよう!
ってことでアルムに切り替わります。この切り替えが完了するまでの展開で勝率が大きく変動します。ほかの2人は交代した直後に効果で消し飛ばされることが多いですが、シルクは通常攻撃以外で撃破されないので生存率が高いです。仮にやられたとしてもそのために相手はコストを払うので、かなり苦しい戦いを強いることができます。
切り替えた後はOCなり5c以下の大量展開なりで暴れまわりましょう。
3 終わりに
ここまで違いや運用方法について書いてきましたが、これが100%正解というものではありません。今回は、3人とも赤単で構築することを前提にしていましたが、ほかの色を混ぜてもいいですし、シルクでビートダウンをかけてもいいと思います。結局はやりたいようにやればいいので、こんなことを考えている人もいるんだな程度に思っていただければ幸いです。
以上で今回は終わります。 長文お読みいただきありがとうございました。