【FEサイファ】5色フランツ【デッキ】
このブログの存在を忘れていました。
久しぶりにいい感じのデッキができたので備忘録がてら載せておきます。書く時のテンプレも忘れたのでほぼ殴り書きです
主人公は「フランツ」です。
デッキレシピ紹介
早速レシピを紹介していきます
ルネス騎士団の若騎士 フランツ x 2枚
誠実なる聖騎士 フランツ x 4枚
内気な天馬騎士 フロリーナ x 4枚
聖なる雷剣の姫 エイリーク x 4枚
双聖器を受け継ぐ姫 エイリーク x 3枚
烈炎の勇騎士 エリウッド x 3枚
烈火を継ぐ勇者 エリウッド x 1枚
決戦に挑む勇騎士 エリウッド x 2枚
花香る天馬騎士 スミア x 4枚
大空に咲く優花 スミア x 2枚
舞い降りる闇翼の才騎 ティアモ x 4枚
絶望の支配者 ギムレー x 2枚
気高き理想の下に シグルド x 4枚
天を裂く氷風 ミーシャ x 3枚
英雄への憧れ フィー x 3枚
柔らかく包む聖笑 メルセデス x 2枚
経験豊かな闇魔道士 シェイド x 3枚
簡単な採用理由
1C、3Cフランツ
1cが40ある上に2T目に70出せる これだけで強い
他に獣馬の味方がいると無料で移動できる 強い
公開された時から使いたいと思いました。
1cフロリーナ
男相手に殴った後に引き籠れる
引き籠った後はフランツに引っ張られて再び戦場へ
天空紋章も持っていて色が紫ときたら外す理由がないのでは
3c、5cエイリーク
3ターン目に出して強いお馬さん
実質無条件で70になり、殴った後に後衛に下がれ、自身の回避札やCC札を回収できる そして捲れば40支援 最強では
5cは下がった後にCC→真銀→破邪顕正で下がれるので鬱陶しいはず
こちらもまた30支援 強い
3c、5cエリウッド
3cは条件次第で70になり、支援を確定でき、5cのCC元兼回避札になる
5cは4枚ISエリウッドにしたいけどなかったので 30支援でるからありなのでは?
1c、3cスミア
運び手要員・・・ではなく絆&支援要員
3cは殴りきる都合上オーブをリードすることが多いので、休憩がてらだしてもいいし、3t目に出してフランツと2パンしつつ下がってもいい
フランツやエリウッドの底上げもできるので使い勝手〇
4cティアモ
神の1枚 こいつがいるから青が入ったといっても過言ではない
それくらい強い 1裏でだけ70で2パンしながら下がる支援30なんてこいつくらいじゃない?4t目に出す最有力候補
5cギムレー
公開された時から使いたかったカードその2
70打点を出すだけでなく、味方を強力なユニットへ変身させる
こいつのおかげでパンチ数がめっちゃ増えた
4cシグルド
出せるキャラに色指定ないの強すぎない?
全員に10バンプしていいの?
エリウッドだけじゃ足りねーな―ってなったのでいれた
6ターン目にフランツだけの状態から80以上の打点が最低4パン飛ばせるのクッソ強い
4cミーシャ
自分で移動できて連パンできて支援30 弱い要素ある?
ティアモと一緒にいると盤面がめちゃくちゃになる
3cフィー
最後の一押し、ギムレーの弾、黄色絆確保と意外と役に立つことが多い
シグルドエリウッドが揃ったときに出せば70出せるのほんと偉い
4cメルセデス
唯一の茶色 事故ケア、必殺、回避札の回収、どうしても打点が欲しい時にシグルドから出す、色の確保とあって困ることはない
ありすぎると困るので2枚
いじわるしちゃおうかしらシェイド
竜人・カム子対策
0cになるのでギムレーと同時に出して意地悪しながらエリウッドやシグルドに変身してもらうことも
回収手段が乏しいので魔術紋章も役立つ
デッキの回し方
出すユニットをざっくり説明すると
1t 出すとしたらフロリーナ
2t CC
3t エイリークorエリウッドorスミア
4t ティアモorエイリークCC
5t エリウッド
6t ギムレーと1corシグルドと何か
目標は6t目に殴りきること
なんだかんだ12~3回くらい攻撃の機会あるからたぶん倒せるはず
何ターン目に何色を置くかで動きやすさが変わるから頑張ってください
おまけで相性(個人の見解です)店舗大会やフリー対戦での戦績を総合的に加味しています
〇:5割以上 △:4~5割 ✖:3割以下
環境相手だと
サナキ△ ゼフィール△ オボロ✖ って感じです オボロ以外なら結構希望あります
あとはカム子やチキあたりを苦手としています あいつら硬いんだよ
全体的にこちらよりも戦闘力が高く、殴り合いに勝てない相手は苦しい傾向にあります とはいえ大体の相手に勝つ可能性があるので使って損はないと思います
ここまでお読みいただきありがとうございました
自分が参加できるようなCSがあったときには使ってみたいと思います
スマブラSP スマメイトレート1300リドリー 技の使用感と用途
久しぶりの投稿です。
発売日からずーーーっとリドリーばかり使ってきて、こんな感じで技を振ればいいんじゃないかなーってのがわかってきた気がしたんで、記憶の整理もかねてだらだらと書いていきます。
タイトルにもありますが筆者のレートは1300代です。証拠がTwitterのメディア欄にあります。世の中には僕より強いリドリー使いは山ほどいるので、しがないリドリー使いの戯言だと思ってお読みいただければと思います。
1.空N
僕がリドリーを使うと入力の4割を占めていると思う。それくらい用途が広い。
まずは反撃。ガードから出せる最速の行動です。-9Fまでなら取れるんだっけな。詳しくは知らないけど困ったらとりあえず振っておけばいい。
次にコンボのつなぎ。下投げや上強、下強から当てに行く。ダメージは高くないけど全体フレームや着地隙が空中技で一番短いのでそのあとの有利展開を維持しやすい。
3つ目はジャンプつぶし。アイクなどの跳びたがるキャラに対して先出しすることで跳びを抑制できる。ヒット後は下強と掴みで読み合いを仕掛けられるのも強み。
4つ目は崖上がり阻止。ガードから出すことでその場、攻撃、回避、一部のジャンプ上がりを狩れる。ずっと俺のターンができるので相手の心を折るにはちょうどいい。
5つ目は復帰阻止。崖上がり阻止が強力な分、外には出てこないと思う輩は少なからずいるので飛び出してお仕置き。ベクトルがなかなかぐいので一部キャラは当てたら一スト奪えることも。
6つ目は崖メテオ。横Bでつかんで下に追いやり、ジャンプを使ったところで当てると相手は帰ってこれなくなる。マジで強い。初見殺しにも見えるがマジで強い。お試しあれ。
7つ目は弾避け。尻尾部分は武器判定なのでネスのPKサンダーやロックマンの豆、リヒターの斧などを消すことができる。回避するよりも有効な場面は多いので知っていて損はない。
他にもいろいろありますがこれくらい強い技ってことです。ぶっちゃけ困ったら振ればいい。これがあるから一部の不利キャラともある程度戦えると思っているくらいなので弱体化は勘弁してください。
2 下強
空Nが超万能技なら下強は地上戦最強の矛兼盾。使う技の2割強を占めてると思う。圧倒的リーチで敵の射程外から攻撃でき、いい感じに浮くのでコンボの始動にもなる。
相手のステップ読みで置くことが多い。当たればおいしい。当たらなくても大きなリスクにはならない。振るのが得ってイメージ。
あとは着地狩り。相手の空中攻撃を下がって避けたら反転して下強。リーチが長いのでざっくり下がっても結構届く。リドリーは相手を浮かせた時と崖に追いやったときが超強いので、その展開づくりにはちょうどいい。下強で浮かせたら基本空前。位置次第で空後、空上、空Nと使い分けられるとなおいいのかな。下強から即死も狙えるので相手のジャンプを潰せたら感想を狙うのも一興。
忘れてはいけないのが崖上がり阻止。その場、攻撃、回避を空Nよりも低リスクで狩れる。特に80%くらいまでは下強から空前が確定するので、相手がその場or攻撃なら下強先端を当てて崖展開維持or着地狩り。回避なら下強空前で追い出して崖端を継続できる。
3 横強
使い勝手がいい割にあまり日の目を浴びない技。下強が発生リーチともに勝っていることが要因かな。一応武器判定なので一部飛び道具を消しながら攻撃することはできる(下強でもできる)。
この技はとっさの反撃や崖上がり阻止。崖つかまり阻止に役立つと考えてます。反転して反撃する場合、どうしても振り向くという動作が入り、反撃が若干遅れてしまうことがあります。その点横強は振り向き動作も一括して行うので無駄がありません。捲られたけど空Nじゃ届かない。でも相手の隙はそこそこあるって時に使うと良いと思います。
崖上がり阻止は下強と似た感覚で使えます。先端がそこそこ飛ぶのでその場上がりに先端を合わせるイメージで振ると回避もついでに狩れます。ベクトルが横なので状況維持がよりやりやすいです。
下シフトで出すことで崖掴まりを阻止できます。先端ヒットで90あたりから撃墜できるので、狙えたら狙いましょ。僕は下手くそなのでできません。
他にも書きたいけどとりあえずここまで。続きはまた今度。
【スマブラSP】リドリーの特徴と個人的技評価
1.はじめに
こんにちは。スマブラSPクッソ楽しいですね。僕深夜にVIP部屋をフラフラしています。
楽しすぎてブログの更新を忘れていたので、最近使っているリドリーについてちょっと話そうと思います。
2.リドリーの基礎知識
でっかく銘打ってますがたいしたことではないです。原作をやったことがないので「スマブラでの」リドリーについてわかっていることを簡単にまとめておきます。
・でかい
・意外とくらい判定小さい
・空中ジャンプは2回
・部分無敵技持ち
でかい
身長が全キャの中でもトップクラスにでかいです。下アピールをすればリドリーの膝にかかっている負担がよくわかります。このでかさが強みでもあり弱でもあります。
意外とくらい判定が小さい
超重要です。リドリーは翼の先っぽ(生えてる指より外側)と尻尾にくらい判定がありません。これが各種技に大きく影響してきます。
空中ジャンプは2回
ベースがリザードンなんでしょう。
部分無敵技持ち
上強、上スマ、上Bに部分無敵があります。特に上スマは対空の撃墜技として重宝します。上Bは進行方向に部分無敵があるので正面からの迎撃には比較的強いです。
3.個人的な技ランクと評価
TwitterだとTL荒らしになるのでここで書いてます。ぶっちゃけこれが一番書きたかった。
先に技をランク付けして、各技の評価をしようと思います。殴り書きになるのはお許しください。
S:空N
A:下強 空前 弱 上スマ 下投げ
B:空後 横強 上強
C:横B NB 前後投げ 横スマ
D:空上 上投げ 下スマ 空下 上B
E:下B
以下解説
S:空N
最強。発生、ふっとばし、範囲、持続、着地隙とすべてにおいて文句がない。使える場面も豊富なのでうまく振れる人ほど強い印象。僕が使うリドリーは使った技の2~3割は空Nになります。それくらい使い勝手がいい技。
A:下強
リーチ、ベクトル、判定に隙がない。跳びに弱いことで空Nより下に置いているだけで地上戦だけならSランク。先端当てを意識することで撃墜が狙え、ガードされてもほとんどリスクがない。何より尻尾が武器判定なので差し合いに超強い。ステップ、回避に当てることもできるので非常に便利。浮かせて空前などにつながるのも◎。
空前
空中戦の要。ダメージが高くリーチが長い。おまけに尻尾が武器判定とこれまた強いところばかりな技。SJ最速でも着地隙が出ることと、ふっとばしが高くないと点を鑑みて空Nより下に置いてます。
先端当てしながら着地すればあまりリスクはないので下強と併用して判定の壁を張りたいところ。
弱
暴れ、反撃に使う。発生が早く、百裂のダメージもそれなりにある。百裂はちょっと長めに押すことでダメージ増ができるので根元ヒットの時は気持ち遅めにボタンを離すといい。
地味にダウン連にも使えるので弱1>横スマや弱2>下強>空前などでダメージを稼いでいきたい。
上スマ
強力な対空技。単発火力がすさまじく、大体のキャラが110%そこそこあれば倒せる。
足に無敵がついているので強気に振れるのが◎。地上の相手には当てづらいので振りどころは若干注意する必要がある。
下投げ
投げのなかで唯一(?)コンボがつながる。序盤なら空N、中盤なら空前、空後などが繋がるのが強み。一応200%付近で投げバになるので終盤は取っておきたいところ。
B:空後
撃墜技。リーチが長くダメージも高い。空前との大きな違いはくらい判定があること。回避上がりや引き技、反撃として使用できる。SJ最速でも着地隙が出るので振るときは注意。
横強
安定した強攻撃。強攻撃の中では発生が一番早く、先端判定があるので崖上がりに合わせたら撃墜もできる。リーチはそこそこだが、尻尾を手で持ってる分くらい判定が大きいのがちょっと痛い。
上強
対空技。上半身がほぼ無敵になる。上スマほどの威力はないが空中技がつながることが多くコンボパーツとして活用できる。範囲は上に広く横に狭いので当てにくい場面も多い。
C:横B
コマ投げ。ガードを貫通する撃墜候補技。発生は若干遅いが掴めば超強力。掴んだ時に若干前に前進しながら接地するのでやり方次第で道連れもできる。外して地上で着地した時の隙が尋常じゃないので気軽に振れる技ではないが、見せる必要がある技であることは間違いない。
NB
火の玉の軌道がとても強い。一部キャラの復帰を詰ませることもできるのでとりあえず撒くだけで強い。地上でも使えなくはないが隙が大きいので過信は禁物。
前後投げ
ベクトルが横に近いのでターン維持に使える。下投げを温存したいときの選択肢として使える。撃墜はあまり期待できない。
横スマ
威力は抜群。一瞬頭を下げるので引き技として使うことも。使う場面が少ないので個人的な評価は低めだが、当て勘が付くとめちゃくちゃ強い。と思う。
D~E
使いどころが難しく、立ち回りにあまり組み込まないため低評価。
下Bに関しては”現時点では”ロマン技の域を出ないと感じている。開拓者募集。
終わりに
技の評価なんて個人の範疇に過ぎないです。自分の信じる道を進みつつ、こんな意見もあるんだなー程度に感じていただけると大変うれしいです。
長々とお付き合いいただきありがとうございました。
【FEサイファ】赤青シルク〜無料でこんなに手札が⁉︎〜【デッキ】
【超初心者向け】スマブラ講座その3 読み合いの時とそうじゃない時
講座その2では、択を複数持つことの重要性をお話ししました。記事を読んで、複数個の択を持つことは勝利に直結すると考え、択の習得に励んだ人もいるかと思います。
そこで今回は。使えるようになった択を活かすために知ってほしいことを書いていきます。
1 択が活かせるとき 活かせない時
択が活かせる場面は、読み合いの時です。相手が予想している択の裏をかくことで、技を当てることができます。さらに、複数の択を見せることで相手の判断を遅らせたり、本命の択を相手の意識の外に置けたりします。
では択が活かせない場面は?読み合いになっていない場面です。一見読み合いに見えるようで実はそうじゃない場面って結構あります。厄介なことに、その場面を言葉や文章で説明するのはすごく難しいです。ぱっと場面が想像できないことが多いからです。
なので、まずはどんな場面が読み合いになってないのかを、体験談を交えながら書いていこうと思います。
2 どんな場面が読み合いじゃない?
見てから対応できる場面
そのままの意味です。雑な例だと、お互い止まっている状態からガノンの魔人拳を撃つようなものです。
読み合いは、お互いが何を出すかわからないから起こります。最初から手がわかっていればそれは読み合いではなく、処理です。
つまり、相手が見てから対応できない行為が択になります。これは場面によって変わります。場面Aでは全く使えない技も、場面によっては強力な一撃になります。
アイクの横スマッシュ。普通に振っても当たりません。見てから反応できますね。ではどうすればいいか。見れても対応できない状況で振ればいいのです。例えば、相手がジャンプを使い切ったままステージに戻ろうとしている時。相手は回避か攻撃しかできません。ここで使えば、回避+着地隙でガードが張れず、横スマッシュを当てることができます。
これは一つの例ですが、対戦しているとこの場面は読み合いじゃないなってことがわかっていくと思います。そうなれば初心者卒業です。
【超初心者向け】スマブラ講座その2 択ってなに?
にわです。
今回は、スマブラに限らず格闘ゲーム全般で使われる。「択」について書いていきます。前回書いた読み合いにも関わりますので、気になった方は講座1も読んでみてください。
1 択ってなに?
択とは「選択肢」の略語です。
択を多く持っているかどうかは勝敗に直結します。グーチョキパーすべてを使える人と、グーしか出せない状態でじゃんけんをするのでは大違いですね。
とはいえ、じゃんけんではグーしか出せないことがばれなければ勝つことができますし、相手が変に勘ぐって自滅してくれることもあります。
しかしスマブラはそうはいきません。どうしてでしょうか?
それは、スマブラが何度もじゃんけんをするゲームだからです。
先ほど挙げたグーチョキパーを使えるAさんと、グーしか出せないBさんで考えていきます。
2 選択肢が3つ vs 1つの場合
1回目は、Aさんはとりあえずグーを出しました。Bさんもグーを出しました。あいこです。お互い攻撃を受けるか、相殺になりました。
2回目、Aさんはチョキを出しました。負けました。
3回目、Aさんはチョキで負けたのを踏まえてパーを出しました。勝ちました。
4回目、Aさんはパーで勝ったのでもう一度続けました。勝ちました。
ここでAさんは考えました。「もしかしてこの人はグーしか出せないんじゃないか」
5回目、Aさんはパーを出しました。もう後はお察しいただけると思います。
この試合でAさんは、Bさんがグーしか出せないことに気付いたので、その後は難なく勝ち続けることができるようになりました。
一方Bさんは、最初は攻撃が当たったのにめっきり当たらなくなったことに疑問を感じました。しかしどうすることもできません。最終的にほとんどダメージを与えられず負けるようになりました。
3 選択肢が3つ vs 2つの場合
Bさんは惨敗の反省を踏まえ、新たにチョキを習得しました。
1回目はAさんはパー、Bさんはグーを出しました。ここまでは前回と一緒です。
2回目、Aさんは「どうせグーしか来ないだろう」と考え、パーを出そうと決めました。
そこにBさんは新たに覚えたチョキを出しました。Aさんは驚くと同時に、パーだけではいけないと思うようになりました。
3回目、Bさんはグーを出しました。Aさんは悩みました。悩んだ結果、反応が遅れて一方的にグーが当たりました。チョキという選択肢を得たことで、そのままでは使えなかったグーを活躍させることができるのです。
もちろん、実際はこんなに簡単ではありませんが、選択肢が1つ増えるだけでも有効だということは理解していただけると思います。
4 終わりに
ここまで長々と書いてきましたが、要約すると
・選択肢は多いほうが良いよ
・2つ選択肢を持つと、1つ目の選択肢がさらに生きるよ
この2点になります。
選択肢を多く手に入れて、相手を翻弄させられると楽しいと思います。
次回は、読み合いであるときと読み合いでないときの違いについてざっくりと解説しようと思います。お読みいただきありがとうございました。
【超初心者向け】スマブラ講座その1 読み合いはじゃんけん
にわです
今回は、スマブラ1on1でよく言われる、「読み合い」について、なるべく簡単に解説していこうと思います。
ただ、読み合いは非常に複雑になっており、一部の上位勢以外は完全に理解していません。(私も理解しきれていない方です)そのため、この記事では読み合いを超簡略化しながら、実際の場面にあてはめて解説していこうと思います。
以下諸注意
・この記事は、操作を覚えたけどなかなか勝てない人向けに、何かヒントになればと書くものです。上級者向けではないのでご了承ください。
・勝ち方を教えるものではありません。あくまで「勝利につながる知識及び考え方を理解する」ものです。対人戦に特効薬はありません。
・なるべく簡単に書きます。簡単になので、実際の場面にそのまま適用することは難しいかもしれません。あくまで「理解する」ためのものだと考えてください。
1 そもそも読み合いってなに?
読み合いは「お互いに相手の行動を予測しながら自分の手をだすこと、あるいはそのタイミング」と解釈しています。
よくある場面でいえば、お互いの攻撃がギリギリ当たるか当たらないかの位置でにらみ合っている状態が浮かびます。これが、「読み合いが発生している状態」になると思います。
2 読み合いをじゃんけんに例えてみよう
もう少し簡単に理解するために、わかりやすい例を用いましょう。それは
じゃんけんです
皆さんもご存知の通り、じゃんけんは、グー、チョキ、パーの3つの手を使って勝敗を決めるゲームです。
このじゃんけんですが、手は3種類ありますが、同時に出せるのは一つだけです。出した手によって、勝ち、あいこ、負けが決まります。
スマブラでいえば、グーは攻撃、チョキは掴み、パーはシールドで考えるとわかりやすいと思います。シールドは攻撃を防げますが、掴みは防げないですね。
この、グー、チョキ、パーを出すタイミングを見計らっている状態が、「読み合い」です。
普通のじゃんけんと違うことは、グーチョキパーのほかに何種類も手があることや、状況によってグーチョキパーの内容が変わること、先出し、後出しがあることです。これらについては次回以降でやっていきます。
3 終わりに
今回は、読み合いというものがどういうものなのか、とりあえず感覚で覚えてもらえればよいと思って書きました。
何が書いてあったか覚えていないという方は、読み合いはじゃんけんポンのじゃんけんだよとだけ覚えてもらえれば十分です。
それではまた次回お会いしましょう。